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La logique interne de l'activité tennis de table

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jerome
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La logique interne de l'activité tennis de table

Le but de cette intervention est de situer le tennis de table dans le champ des activités physiques et sportives. On définit la logique interne de l'activité tennis de table à  partir de sa définition et de ses caractéristiques.

Plan :
1) Définition du tennis de table :
2) Règles et équipement :
3) Habileté ouverte ou fermée :
4) Le duel pour le point :
5) Les différents revêtements
6) Déplacement Placement Replacement
a) Les différents types de déplacement
b) Les points de passage obligatoire pour effectuer un bon déplacement placement :
7) Système de jeu
a) Jeu de rotation
b) Défense
c) Placement Vitesse
8) Services :

1) Définition du tennis de table :

Tennis de table, sport qui se joue à  deux (simple) ou à  quatre (double) autour d'une table, avec une balle légère de Celluloïd et de petites raquettes.

Affrontement duel médié par une balle, qui se réalise dans un rapport de force oà  ¹ chaque individu doit, en une même frappe de balle, défendre son camp et attaquer le camp adverse.
La particularité principale de ce jeu réside dans le fait que la balle est très légère, que la raquette possède une surface plane et adhérente, et que les unités d'action sont de l'ordre du dixième de seconde, du millimètre, du gramme-force.

Règles et équipement

2) Règles et équipement :

Le tennis de table se caractérise par rapport :

A l'espace :

une surface de jeu codifiée et normalisée : 274 cm X 152,5 cm
une aire de jeu : 12m X 6m X 4,5m ( plateau à  76 cm du sol et filet haut de 15,24 cm )

Aux engins :

la balle : 40mm de diamètre de couleur blanche, jaune, orange agréée par la FFTT.
la raquette: de dimension fixe avec un poids et une forme quelconques, un revêtement de caoutchouc d'une épaisseur maximum de 4 mm avec des picots à  l'intérieur ou l'extérieur, ou même simple picot d'épaisseur maximum de 2 mm, et enfin de deux couleurs différentes.

Au temps :

durée d'une manche de 15' maximum ( si le temps de jeu est supérieur à  15' on applique la règle de " l'expédit rule " ( ou de l'accélération ).
temps d'arrêt entre deux manches de 2' maximum
temps d'arrêt entre les points à  l'appréciation de l'arbitre
temps d'échauffement de 2' maximum
temps morts de 1min par joueur

A autrui :

tennis de table : activité de duel
se caractérise par l'affrontement de deux individus ( ou paires ) engageant leur physique, leur technique et leur psychisme
la présence de l'adversaire donne tout le sens à  cet affrontement
l'adversaire ne doit jamais être oublié ou négligé mais pris en compte en permanence. Cela est évident en compétition mais pas toujours à  l'entraînement. Toute balle reçue équivaut à  une agression. Toute balle envoyée doit comporter une incertitude représentant un piège ou un problème pour l'adversaire.

3) Habileté ouverte ou fermée :

contrairement à  d'autres sports dans lequel le milieu est stable ( gymnastique, athlétisme...) le tennis de table est une activité présidée par la notion d'incertitude :

événementielle : " je ne sais pas quel coup va faire mon adversaire "
spatiale : " oà  ¹ la balle va-t-elle arriver ? "
temporelle : selon la vitesse de la balle, je dois déclencher mon action plus ou moins tôt

L'action du joueur peut être résumé en trois stades :

Stade de la perception :

Elle est sélective, on ne perçoit que ce que l'on veut percevoir. Si le joueur ne connaît pas l'existence même de la source, il ne peut avoir l'intention de l'explorer. D'oà  ¹ l'importance d'initier très tôt le joueur à  regarder ces sources d'informations. Par exemple, la pertinence de l'impact balle / raquette adverse pour décoder le service. De plus, la perception du joueur débutant est limitée par le fait que l'attention de celui-ci est centrée essentiellement sur l'exécution de ses coups. L'automatisation de ceux-ci permettra au joueur de libérer son attention, au profit de l'interaction avec son adversaire.

Exemple pratique:

Dans le cadre du travail de retour de service, le relanceur peut effectuer une faute à  chacun des stades. Le relanceur perçoit que le service est lifté alors qu'il était coupé...la balle va dans le filet.

 Stade de la traduction-décision :

La vitesse et la qualité du décodage de l'information sont elles aussi dépendantes de l'expérience du joueur. Plus le joueur aura été confronté à  des situations variées dans ses apprentissages, plus il sera à  même d'interpréter correctement un signal. Prenons l'exemple du débutant qui n'a jamais expérimenté les rotations arrières : l'impact sous la balle de la raquette adverse n'aura pour lui aucune signification. Seul le résultat, sa faute, en aura. La réponse motrice que le joueur va choisir et son efficacité par rapport à  la situation dépend elle aussi de l'expérience du joueur.

 Exemple pratique :

Le relanceur perçoit que le service est très coupé et très bas, mais il effectue un mauvais choix en voulant réaliser une attaque violente.

Stade de la réalisation motrice :

 C'est la partie visible de la réponse. Là  encore son efficacité est liée à  l'expérience et à  l'entraînement : le "geste technique" s'affirmant et se débarrassant des mouvements parasites présents chez les débutants.
Remarque : c'est souvent la dernière phase qui fait l'objet de l'attention de l'entraîneur. Or, ce schéma de l'acte moteur nous montre que le résultat d'une action (échec ou réussite) dépend du bon déroulement de chacune des phases.
Ainsi, un coup techniquement parfait peut aboutir à  un échec uniquement parce que le joueur n'a pas perçu ou décodé correctement certains paramètres comme l'effet, la vitesse ou le placement de la balle.

Exemple pratique :

Le relanceur ayant bien perçu l'effet coupé, effectue mal sa poussette par manque de maîtrise du coup.

Comment vérifier si le problème du joueur vient de la perception ou de l'exécution du mouvement ?
En mettant d'abord le joueur dans une situation sans incertitude ( échec = cause n °2 ) puis avec incertitude.

4) Le duel pour le point : 

Il nécessitera différents types de qualités :

Technico Tactique

Le joueur va essayer de mettre son adversaire dans l'impossibilité de renvoyer la balle, en jouant :

1 sur le placement de la balle
mettre la balle hors de portée de son adversaire
la joueur sur lui s'il n'est pas organisé pour la jouer

2 sur la vitesse de la balle
priver l'adversaire du temps nécessaire pour adapter son placement grà¢ce à  une vitesse de balle importante et/ou une prise de balle très tôt.

3 sur la rotation de la balle
les rotations peuvent gêner l'adversaire pour diverses raisons :
manque de connaissances techniques,
manque de finesse de perception ( fatigue par exemple )
manque d'éléments d'informations ( maquillage, camouflage, fausses informations )

4 sur la régularité des renvois ( patience )

Psychologiques :

1 Concentration
2 Maîtrise de soi même ( violence de l'opposition )
3 Combativité ( on est seul face à  l'adversaire )

Physiques :

1 Vitesse
2 Précision
3 Coordination

 

5) Les différents revêtements 

Nature du revêtement

Aspect physique du revêtement et utilisation

Avantage

Inconvénient

Backside

Revêtement picots tournés vers l'intérieur mais à  surface plus ou moins adhérente.
Utilisé par tous les joueurs qui jouent à  base de top spin.
Grà¢ce à  sa grande adhérence ce revêtement permet tous les jeux axés sur les rotations de balle Ce revêtement quel que soit l'épaisseur de mousse avec lequel il est utilisé reste très sensible aux rotations adverses

Soft
( picot court et large )

Les picots sont tournés vers l'intérieur et ils sont beaucoup plus larges que les autres revêtements à  picots.
Ils sont principalement utilisés par les chinois pour développer un jeu à  base de vitesse
Il est peu sensible aux effets adverses.
Revêtement rapide
Il ne permet pas de donner de fortes rotations à  la balle.

Picot long

Picots extérieurs d'une longueur de 1,5mm à  1,8mm
Utilisé en raquette combinée
Peu adhérents mais extrêmement souples, les picots se replient et catapultent la balle.
L'effet de celle ci est donc variable suivant la force de catapultage et suivant l'effet premier imprimer par l'adversaire
Surface peu adhérente par elle même
Contrôle de balle assez difficile

Anti Spin
( "anti top")

Revêtement lisse avec les picots tournés vers l'intérieur
Surface sans adhérence
Utilisé en raquette combinée
Excellent contrôle de la balle.
L'effet de l'adversaire est retourné en sens inverse d'une façon moins accentuée (une balle coupée fortement par l'adversaire reviendra légèrement liftée)
Surface ne mettant aucune rotation par elle même
Vitesse limitée

Grass Spezial
(Thibar)
Piranja
(Donic)
Curl

Picots extérieurs possédant une brillance particulière et révélant un coefficient de frottement proche de zéro Ce revêtement inverse totalement les rotations imprimées par l'adversaire et est complètement insensible aux effets.
L'utilisation près de la table est plus désorientant pour l'adversaire
Les actions offensives sont très difficiles à  effectuer.
Un joueur possédant un bagage technique aura beaucoup de mal à  utiliser ces revêtements.

6) Déplacement Placement Replacement 

a) Les différents types de déplacement

petit déplacement revers
petit déplacement coup droit
effacement du coude
grand déplacement dans le coup droit
pivot
déplacement en revers

b) Les points de passage obligatoire pour effectuer un bon déplacement placement :

a) Perception de la trajectoire : mise en route de la motricité

b) Utiliser les mêmes gestes pour faire les mêmes coups

c) Attitude d'attention compétitive :

écartement des jambes
ligne d'appui
poids sur l'avant des pieds
la pointe de la raquette est dirigée vers l'avant en position neutre entre le coup droit et le revers
l'avant bras est décollé en avant du corps

d) Tour de contrôle verticale

répartition du poids sur les 2 jambes
gainage du tronc

e) Rester "rasant" pendant le déplacement

f) Répartition du poids sur l'avant des pieds

7) Système de jeu 

a) Jeu de rotation 

Coups

Eléments Pertinents

Données Techniques Principales (droitier)

Action

Impact

Moment/
rebond

Accélération

Top spin

coup droit

rotation


Les différentes étapes en détail

Frotter

Balle coupée :

Balle molle (sans effet):

Début phase descendante

Maximale

Appuis :

jambes très écartées et fléchies;
pied gauche légèrement en avant;
épaule tournées vers la droite

Geste :

bras et avant-bras relà¢chés;
action du bras et de l'avant-bras ascendante;
fouetté de l'avant bras au moment de l'impact;
axe de rotation : épaule et coude

Remarques :

la composante gestuelle est plus ou moins verticale selon le caractère coupé ou mou de la balle;
l'amplitude du geste doit être suffisante, surtout sur balle coupée.

Top Spin

Revers

Rotation

Frotter

Balle coupée:

Balle molle:

Fin de phase descendante

Maximale

Appuis :

jambes fléchies et écartées;
épaules parallèles à  la ligne de fond de la table

Geste :

coude en avant du corps, au niveau de la balle;
action de l'avant-bras autour du coude et de bas en haut;
action du poignet au moment de l'impact;
axe de rotation : coude et poignet

Remarques :

geste plus ou moins vertical selon la balle (molle ou coupée)

Poussette

Coup

Droit


Détails du geste

Frotter

Derrière Dessous

Phase montante

Faible à  forte selon l'effet désiré

Appuis :

jambes fléchies et écartées;
pied droit en avant sur la balle courte

Geste :

coude décollé et en avant du corps;
l'avant-bras décrit un demi-cercle autour du coude, de haut en bas (en direction du filet);
axe de rotation : coude et poignet

Poussette

Revers

Frotter

Derrière
Dessous

Phase montante

Faible à  forte selon l'effet désiré

Appuis :

jambes écartées et pieds parallèles à  la ligne de fond

Geste :

coude décollé et en avant par rapport au poignet

 

b) Défense 

Coups Eléments Pertinents Données techniques Principales (droitier)
Action Impact Moment/
Rebond
Accélération

Défense

coupée

coup

droit

Frotter
Amortir

 

Fin de phase descendante

Faible

Appuis :

Pieds et épaules tournés vers la droite presque parallèles à  la ligne latérale de la table

Geste :

coude décollé et en avant du corps;
l'avant-bras décrit un arc de cercle autour du coude, de haut en bas et vers l'avant

Défense

coupée

revers

Frotter
Amortir

 

Fin de phase descendante

Faible

Appuis :

pieds et épaules moins tournés que pour la défense coup droit

Geste :

coude en avant du corps
rotation de l'avant-bras autour du coude

Défense

balle

haute

coup

droit

Porter
Frotter

 

Fin de phase descendante

Faible

Appuis :

Idem attaque coup droit, mais jambes un peu plus fléchies

Geste :

bras et avant-bras relà¢chés;
geste relativement vertical avec un accompagnement vers le haut.

Défense

balle

haute

revers

Porter
Frotter

 

Fin de phase descendante

Faible

Appuis :

pieds et épaules parallèles à  la ligne de fond de la table;
jambes fléchies et écartées

Geste :

coude en avant du corps;
geste relativement vertical avec un accompagnement vers le haut

 

c) Placement Vitesse

Coups

Eléments Pertinents

Données Techniques Principales (droitier)

Action

Impact

Moment/Rebond

Accélération

Attaque

coup

droit

Taper

 

Sommet du rebond

Maximale

Appuis :

jambes fléchies, écartées à  peu près de la largeur des épaules;
pied gauche légèrement vers l'avant
épaule orientées vers la droite

Geste :

flexion de l'avant-bras sur le bras;
rotation de l'humérus sur lui-même suivant un axe vertical

Attaque

revers

Taper

 

Sommet du Rebond

Maximale

Appuis :

jambes fléchies, écartées à  peu près de la largeur des épaules;
pieds et ligne des épaules parallèles à  la ligne de fond de la table

Geste :

coude en avant, à  hauteur de la balle;
l'avant-bras décrit un arc de cercle autour du coude;
flexion-extension

Attaque

coup droit

sur balles

hautes

Taper

 

Sommet du rebond quand la balle rebondit en dessous de la hauteur de la tête

Début de phase descendante quand la balle rebondit au dessus du niveau de la tête

Maximale

Appuis :

pieds gauche largement en avant

Geste :

bras et avant-bras à  hauteur de la balle;
le bras et l'avant-bras décrivent principalement un mouvement de l'arrière vers l'avant;
il faut beaucoup plus se dégager de la balle que dans l'attaque coup droit sur balle mi-haute

Service

frappé

Taper

 

Fin de phase descendante

Forte

Appuis :

position du corps : sur le coin revers de la table;
épaules perpendiculaires à  la ligne de fond de la table;
ligne des pieds perpendiculaire à  la ligne de fond de la table

Geste :

coude décollé du corps;
l'avant-bras décrit un mouvement de l'arrière vers l'avant;
axe de rotation : le coude et le poignet

8) Services :

Coups

Eléments Pertinents

Données Techniques Principales (droitier)

Action

Impact

Moment/Rebond

Accélération

Service

Marteau

(latéral de gauche à  droite)

Frotter   Fin de phase descendante Faible à  forte selon l'effet désiré

Appuis :

jambes très fléchies pour que le service ne soit pas trop haut

Geste :

il est le même que pour planter un clou sur un mur vertical
le sens du mouvement est de la gauche vers la droite et de l'arrière vers l'avant

Service

latéral

du revers

(latéral de gauche à  droite)

Frotter   Fin de phase descendante Faible à  forte selon l'effet désiré

Appuis :

jambes légèrement fléchies;
pied droit légèrement en avant

Geste :

mouvement pendulaire de la gauche vers la droite et de l'arrière vers l'avant;
le coude est fixé et surélevé

Service

chinois

(latéral de droite à  gauche)

Frotter   Fin de phase descendante Faible à  forte selon l'effet désiré

Appuis :

le pied droit et le pied gauche forment une ligne perpendiculaire à  la ligne de fond de table

Geste :

mouvement de la droite vers la gauche et de l'arrière vers l'avant;
coude surélevé permettant d'effectuer un mouvement pendulaire.



   
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